martes, 1 de febrero de 2011

ARTISTA: VERA MOLNAR


Pais: Hungría



Vera Molnar, nació en Budapest en 1924. Empezó a pintar a la edad de 12 años árboles inspirada por un tio suyo- Pronto progresó a formas más geométricas y utilliza el ordenador en su producción artìstica. En sus primeras obras creadas por ordenador, Molnar ya experimentaba con la creación de series de imágenes en que el orden inicial se interrumpe y fractura mediante sucesivas transformaciones algorítmicas.
Vera Molnar se formo en la escuela de bellas artes de Budapest. Desde 12947 vive y trabaja en Francia-Fue una de las fundadoras, en 1960, del "Groupe de Recherche d'Art Visuel" y del grupo Art et Informatique en 1967. Como pintora geométrica se dedico, a lo largo de sus más de 50 años, a la exploración de las formas elementales como la liínea y el cuadrado, que a menudo representa  en formas de fragmentos o posibilidades y en colores primarios.

Una pionera del arte digital, co-fundadora del GRAV (Grupo de Investigación de Artes Visuales) en 1960, Vera Molnar utiliza las computadoras desde 1968. Marcada por la estética funcionalista de la Bahaus y el  rigor del constructivismo tenpranamente se interesa en las posibilidades de la máquina. Cercana al minimalismo, abstractos y geometricos, la obra de Vera Molnar se presta a equipo de redacción. La forma mínima ( Ciículo, Cuadrado;...) se organizan en serie y juega bien en las infinitas variaciones que permite la interferencia de varios parámetros simples. La intersección de las líneas o superficies, las variaciones de color, el desplazamiento progresivo de una línea dentro de un conjunto, etc.



Vera Molnar, 30 Carres non concentriques, 1974





ARTISTAS: LEA LUBLIN

Pais: Argentina


"Arte y la revolución feminista". Uno que tiene una perspectiva histórica, internacional sobre los artistas que trabajan a finales de los años 1960 y 1970 que estuvieron involucrados en o afectados por él activismo feminista y entre estos artistas se encontraba la demasiado poco conocida  Lea Lublin


                                                           DENTRO Y FUERA DEL MUSEO (1971)  

Lea Lblin utilizo proyecciones cinematográficas en "Dentro y Fuera del Museo", una obra que buscaba instaurar un dialogo entre los acontecimientos políticos, sociales y culturales, y el desarrollo artístico conmitante. Para ésto, Lea Lublin instalo pantallas que proyectaban documentales frente al arte frente a un museo y ubicó en su interior diagramas que comparaban acontecimientos históricos destacados con el desarrollo artístico del mimo periodo. El cine no es aquí un medio informativo, sino el medio más adecuado para llegar a un público ajeno a la institución.


                                                                 















     
                                                             FLUVIO SUBTUNAL:

Fluvio subtunal era un recorrido en nueve "zonas". Una de ellas, la "zona tecnológica" incluía quince televisores en circuito cerrado mostrando lo que ocurría en las restantes. El espectador era allí consciente de la magnitud de la obra y de su participación, al ver a otros realizar lo que él mismo había ejecutado minutos antes. La "zona tecnológica" le permitia trascender la instancia lúdica, reflexionando sobre su accionar. 









ARTISTAS: OLGA KISSELEVA

Pais: Rusia


El enfoque de la artista Olga kisseleva de su trabajo es muy similar al de un científico. Así una discrepancia detectada durante un procedimiento o en el funcionamiento de una estructura la obliga a formular una hipótesis para explicar la complicación de que se trate, y siempre que sea posible, para proponer una solución al problema.
A continuación determina las habilidades necesarias para proseguir el estudio relativo, y la comisiones de investigación.
El artista hace un llamamiento a las ciencias exactas y también en las ciencias sociales. Ella continua con sus experimentos con cálculos y análisis, con estricto respeto a los métodos del dominio científico en cuestión. Su hipótesis artística es , pues, verificada y aprobada por un método estrictamente científico.


CONCLUSIVE EVIDENCE:


La evidencia concluyente es el título de una novela de Vladimir Noboko que trata de su experiencia de la emigración. En la versión rusa, que apareció unos años más tarde, la misma novela se llamaba Otras Costas. Este juego de los títulos es aún más pertinente cuando se refieren a la idea del artista de demostrar que la distancia entre dos puntos situados en las antípodas es cercana a zero.



Connection es una serie de videos proyectados en la fachada de cristal de la fundación Cartier. Los intentos de acabar con las distancias de dos ciudades, reuniéndolas en un nivel virtual, dando la ilusión a estas de la conducción a que los caminos están abiertos durante la noche. Es un espejismo que es aún más desconcertante debido a que el texto nuevo presentado conduce hacia otra parte del mundo: la perspectiva Nevski en San Petersburgo. La complejidad del mundo y de nuestra heterogenidad es difícil de alcanzar, ya que se encuentra en un momento dado; Así el artista nos invita a una experiencia de más
de un tramo de tiempo.
Como tal, el trabajo logra escapar de cualquier representación del mundo, en lugar de intentar de conectar los dos espacios, de una manera evidentemente voluntaria, como si la artista tendría algún tipo de percepción de un lenguaje terrestre por escrito, una lengua geográfica que nos hemos olvidado y sin embargo de la que somos autores.




CONQUISTADORES:


La animacióndigital "conquistadores" examina las tensiones y los conflictos que definen el territorio de Rusia en la era de la privatización. El artista reflexiona sobre los actuales modos de dominación, tanto extranjeros como nacionales, en el territorio de Rusia, y señala los casos de cambios de control, así como la competencia en el espacio que anteriormente eran comunes del imperio sovietico. Irónicamente comentar la "conquista mundial" que se ha convertido en una práctica habitual en la etapa actual del capitalismo post-comunista. Conquistadores ofrece una visión distópica del espacio completamente reapropiado por la empresa capitalista.












CROSSWORLDS CONSPIRE:

La artista como ex-soviética le parece que conspirar en este tiempo es como una práctica de un desidente y como un seguimiento a continuación por la manipulación. A causa del origen ex-sovietico la artista esta muy impresionada con la cámara de representantes de Berlín de las culturas del mundo. Una gran cantidad de mensajes se codifican en esta obra.








Un videojuego interactivo encarcela o expulsa jugadores o sus abatares en una cabaña concebido en colaboración con el diseñador Vicente Torjman. Esta pieza es el punto culminante de la exposición "Instrumentos de vuelo reglamentario" que establece las limitaciones físicas de la realidad virtual en que los visitantes son invitados a jugar, por lo tanto influir en su espacio de juego físico.









Basandose en las ecuaciones de la relatividad general, que puede corregir GPS de un visitante en tiempo real gracias a la curvatura del espacio, que también las curvas del tiempo; el proyecto trae la tecnología de manipulación mental en el juego. La instalación propone varias rutas de navegación en el corazón de un dispositivo, donde el visitante puede confiar en sí mismo o en la intuición que le afecte, o para la "instrumentos de navegación" que tiene ante sí.








lunes, 31 de enero de 2011

ARTISTAS: GARY HILL





Pais: Estados Unidos

Nació en Santa Monica, California, en el año 1951. Estudió en la Arts studient league de Woodstock, en Nueva York, donde se formo como escultor. Realizó sus primeras obras experimentales en el campo del video en el Experimental Television Center de Binghamtom, en Nueva York. Interesado por el sentido de la Lingüística, orientó sus investigaciones al campo audiovisual y busco los procesos intertextuales que tienen lugar en la imagen, el sonido, el discurso y el lenguaje.
En sus videos iniciales de los años setenta Gary Hill se interesaba por la propia materialidad y caracter del recurso electrónico (Ataque aereo, Sumas y diferencias y Modulación anular). Para el artista aquellas obras tempranas eran variaciones sobre la noción de una construcción imagen-sonido, y surgieron principalmente del dialogo de las propiedades del medio.
Si lo pensamos rápidamente podría parecer que él que quería conocer mejor los propios instrumentos que            estaba empezando a explorar. Pero no se trataba de un necesario aprendizaje y perfeccionamiento del know How tecnológico para transmitir, después y a través de él, los contenidos -las cosas importantes- sino que estaba también en una indagación conceptual muy afín con la época de los setenta y posteriores, cuando el arte se detuvo a observar el arte mismo y el artista autoobservó sus lenguajes como si tomara distancia de ellos. Coincidían su interes por la tecnología del video y la torción gnoseológica acerca del trabajo que estaba adelantando.
Si como videoartista la técnica ha seguido siendo central para él, con los años su obra se fue abriendo progresivamente a la vida de los hombres. La electronica y los media fueron así el laboratorio de ensayo para uno de sus intereses centrales: como se transmite, como se desplaza o desvirtúa el mensaje entre los seres humanos; como conviven en un mismo escenario las personas y los personajes.
Las obras fundamentales de esta época, que se comenzaron a concretar a finales de los años setenta son las siguientes:
                                           Blackandwhite. (1977-1980)




                                                          








Elements. (1978)                                                                   Windows. (1978)


                                      






















Mouth Piece. (1978)














Picturestory. (1979)







-SOUNDINGS (1979) que se trata de una obra concebida para ser emitida por televisión, y que es el preludio asimismo de otra obra que realizó posteriormente, en 1986, titulada Mediations. Soundings es un experimento basado en la construcción de la imagen, del sonido y del texto, donde el autor utiliza como efecto visual la vibración de la membrana de un altavoz en contacto con la vibración de la voz:




SOUNDINGS (1979)                                                      MEDIATIONS (1986)


-AROUND & ABOUT (1980) Esta obra editada con intenso y sincopado ritmo, que va mostrando fragmentos de imagenes, rincones de la casa, puertas, cerraduras, teclados de máquinas de escribir, con un caracter insistente y casi obsesivo que se integra cenestésicamente con la cámara que se mueve, con el tono de la voz y con el contenido de lo que se va diciendo. Con este montaje audio-visual cada palabra parece llegar a tener  su correlato en lo visible, aunque nunca de modo descriptivo, aunque nunca de modo, nunca homologado figurativamente lo dicho con lo mirado, sino de un modo más bien fonético-espacial, como una exploración compulsiva e inquietante en la condición fragmentaria tan típica al mundo contemporáneo. Pero, además, esa obsesividad fragmentaria tiene allí un valor especificamente lingüísticos, al convertirse en la estructura idónea para revelarnos algo del propio habitat fragmentado en que vivimos.



























-PRIMARILY SPEAKING (1981-1983)  Es la version monocanal de la estación multicanal que el autor realiza más tarde, en 1983, con el mismo título. Está considerada como una variación de su investigación sobre las implicaciones del lenguaje en la relación humana con el mundo que lo rodea. Divide la pantalla en dos espacios simultáneos que funcionan al mismo tiempo como ventanas individuales. Relaciona simultaneamente las imagenes que va asociando de manera progresiva en la cadencia de la fragmentación silábica de las palabras.

Fruto de su estancia en Japón desde 1984 hasta 1985, Hill profundizó en el sentido acústico del lenguaje. En la obra URA ARU  (THE BACKSIDE EXISTS) , de los años 1985-1986, analiza la reversibilidad de algunas palabras en japonés y en inglés.

INCIDENCE OF CATASTROPHE (1987-1988) es una pieza singular dentro de la obra de Hill por su caracter narrativo. Gary Hill es un artista valorado por su rigor experimental y por la posición conceptual que desarrolla en sus obras.
Esta obra es una de las más importantes del autor, culminación de la serie de obras de caracter experimental realizadas durante los últimos años de la decada de los setenta. Está inspirada en la novela de Maurice Blanchot, Thomas the obscure. Gary Hill propone el estudio de las relaciones de la práctica literaria y su transposición en el contexto del video, cuando se utiliza como soporte narrativo.



En WHY DO THINGS GET IN A MUDDLE? de 1984, hay un elemento primordial que Hill señala como referente teórico: los "metalogos" de Gregory Bateson. De acuerdo con Hill los "metalogos"  plantean cuestiones fundamentales sobre la direccionalidad del pensamiento con respecto al tiempo y su trabajo en video se redimensiona como una nueva forma de escritura precisamente en esta dirección.





I believe it is an image in light of the other ( instalación de video) 1991-1992




Siete monitores modificados en blanco y negro, tubos colgados, sistema sonoro y libro. Una serie de rostros aparecen en pantalla, junto con textos sobreimpresos e intensos contrastes luminosos. Tanto los rostros como las palabras se van fragmentando, moviéndose en anamorfosis y dezplazandose de un monitor a otro.

Detengamonos ahora en la obra Tall Ships (Buques de vela) de 1992, instalación inolvidable que moviliza tanto nuestro ser individual como nuestro pertenecer a un colectivo de iguales, de semejantes. Imaginemos un largo corredor oscuro, nosotros caminando en él, encontrándonos con personajes silenciosos, de tallas, géneros y edades distintos, que se acercan y se alejan, que hacen gestos como si se comunicaran con cada uno de nosotros en ese ámbito que es a la vez suyo y nuestro. Un espacio que, permaneciendo silente, es sin embargo conminante y envolvente.




Dice Jean Francois Lyotard que en la interlocución uno está diciendo a otro: "no me dejes solo"
En una obra como esta sentimos resonar algo de esa idea del filósofo, pues aquí Hill produce mediación a través de una instalación que acerca entre sí a los humanos involucrados: protagonistas y perceptores - unos siendo mirados, y otros "como si" fueran mirados -
Pero también esta obra sugiere una comunicación más instrospectiva, y así Hill nos dice: "Se trata de encontrarse así mismo a traves del encuentro con el otro y el espacio entre los dos. Es sobre encontrar el yo - una especie de espejo colocado por otro ser - un "barco" que pasa en la noche, que vislumbra lo que significa estar cerca y ser autoconsciente del extraño, incluyendonos a nosotros mismos".
En vista de que la tecnología tiene en general una doble condición: comunica pero también puede aislar, y como de la tecnología ya aplicada al arte cabría esperar mayor posibilidad de re-ligación humana, resulta particularmente destacable ese interés de Hill en las virtudes comunicantes y dialogicas de estos medios, aportes éticos que se agregan a la natural condición estética de su videoarte.
En Tall Ships está presente además otro problema, de mucho interés en el arte contemporáneo: la relación entre aparición y desaparición. Allí las figuras se acercan o se desvanecen en el espacio oscuro que todos compartimos bajo el signo de la inestabilidad. Personas fantasmales se mueven entre la luz y la sombra, entre corporizarse y disolverse, entre ser y no-ser. Pero si esto se da en lo temático, también interesa notar cómo se da también en la estructura misma de la obra, que es fuerte y fragil a la vez pues existe tensamente entre el llamado a reivindicar la presencia -del objeto, del cuerpo humano o, más en general, de las formas- y las pulsiones contrarias a su progresivo borramiento. El lenguaje del video es, además, particularmente propicio tanto para reproducir la real carnalidad de los seres como para recordarnos su ser de temporalidad incierta.

En la obra Inashmuch as it is always already taking place ( 1990) Hill profundiza en estos problemas, poniendo el acento en nuestro propio ser-fragmentado, eso que sufrimos en carne propia o que percibimos en la vida de nuestros contemporáneos. Aquí los monitores de distinto tamaño se desnudan al máximo ( tanto de su carcaza de aparatos socialmente aceptados como de sus rubores para mostrar una humanidad doblemente despojada: por desvestida y por desmembrada). Gary Hill lo describe como ese "incesante, y sin embargo fragmentario, emplazamiento anatómico". Crea aquí una poética del todo y de la parte; de la acotación espacial y del flujo temporal; de la division y el descernimiento  como necesidad del ojo analítico que separa y des-compone para mejor comprender; del fraccionamiento como modo impresindible al discurso tecnológico ( y más precisamente al del video o la fotografía, pues cada encuadre es sólo una parte, un fragmento posible de lo visible -o un fragmento imaginario de lo posible). Este discurso fragmentario es en Hill una crítica humanista al extrañamiento del hombre ante lo que debería serle más integrado y reconocible: su cuerpo completo y propiamente suyo, ese que hoy no siempre le pertenece.







Withershins. Video Instalation. (1995)




Viewer. (1996)






Frustrum (2007)





                                                                        Happenstand

















CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:

El arte digital recurre a los diferentes soportes de las nuevas tecnologías, como el ordenador, el CD-ROM, el videodisco, las terminales interactivas y las instalaciones multimedia ( video, escultura, pintura, fotografía, imagen digital ). El arte en red pasa a expresarse mediante la construcción de sitios web, que se convierten en campos de arte inmaterial y en permanente transformación. La práctica artística se manifiesta, asimismo, a traves de otras formas de expresión: danza, cine, teatro, arquitectura, artes plásticas, video, etc, de manera que se introduce en el juego de la instalación.
Las obras, inicialmente construidas a partir de formas gráficas, abstractas y geométricas, se convirtieron, en la decada de 1990,  en expresiones fluidas y dinámicas y adquirieron la verosimilitud de un mundo real vivo y en relieve, poblado por una fauna y una flora totalmente fantásticas.
Los artistas exploran en su obra la forma y la materia, y el trabajo con el ordenador reduce las figuras y los objetos a meros "pixeles", puntos modificables mediante texturas y sombras con lo que el artista construye en tres dimensiones mediante estructuras denominadas "alambres" que se modelan plano a plano. Las imagenes virtuales o de síntesis simulan texturas, colores, reflejos y transparencias mediante algoritmos y fotografías de materiales distintos, tales como el agua, la arena o la piel humana. Asimismo, el llamado morphing permite procesar las fotografías digitales para crear imagenes híbridas. A su vez, en las obras y en los entornos interactivos, la simulación de sensaciones y movimientos y la manipulación de objetos se realizan mediante prótesis técnicas, captadores y sensores electrónicos. De este modo resulta posible proyectar virtualmente un ser humano en forma de imagen desde un espacio a otro, en lo que se conoce como "telepresencia".
La imbricación entre formas y objetos que se pueden recorrer y atravesar desarrolla una creación en el tiempo y en el espacio que inventa un mundo nuevo, doble del mundo real, totalmente modificable (interactividad) y en constante transformación (internet).

sábado, 29 de enero de 2011

CONTEXTO:

Durante la decada de 1960, tanto en Europa como en Estados Unidos, los artistas descubrieron las posibilidades gráficas  que les ofrecía el ordenador. En 1965 , se comenzó a impulsar la investigación  estética con herramientas informáticas. Así, se celebró una primera exposición denominada "Computed-generated pictures" , en la galería Howard wise de Nueva York. Posteriormente, se sucedieron otras exposiciones en Londres (1969) y Hannover (1970). El arte digital, que en sus principios recibió el nombre de informatico o cibernético (junto al Copy Art) actualmente engloba las nuevas tecnologías de la comunicación y la información. En 1980, la obra digital se abrió a todas las disciplinas interactivas y el artista y el espectador pasaron a convertirse en un interfaz entre lo real y lo virtual. 
          Los artistas formados en las nuevas tecnologías mezclan distintos medios: el video (analógico) y el                                          ordenador (digital) para crear estaciones multimedia, así como la fotografia argéntica y la imagen digital y los asocian a nuevas modalidades de información y comunicación con el fin de transformar la realidad material en una realidad virtual en la que "la naturaleza y el artificio se acoplen y fusionen". A patir de1995, la utilización del ordenador, conjugada con la telecomunicación de la práctica artística, dio lugar a las primeras experimentaciones, que se definieron como Net-Art o arte en red. De este modo, tanto los sitios web como las galerías virtuales accesibles en línea propician una relación totalmente con la obra y la identidad del artista. Internet se convierte así en lugar de desrealización del cuerpo del artista, en el que se puede jugar con el concepto del doble y de la ubicuidad, y en que el espectador internauta tiene la oportunidad de integrarse en los entornos e interactuar con ellos, apropiándose de la obra y perpetuandola virtualmente. De este modo, la obra se encuentra en constante transformación y la autoría de su creador tiende a desvanecerse progresivamente.